Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) dengan Pendekatan Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa
DOI:
https://doi.org/10.64619/fx3jrx50Keywords:
Creative Problem Solving, Gamifikasi, Hasil Belajar, Respons Siswa, Aktivitas SiswaAbstract
Rendahnya hasil belajar matematika siswa masih menjadi permasalahan mendasar dalam pendidikan, sehingga diperlukan inovasi model pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Penelitian sebelumnya tentang gamifikasi umumnya hanya berfokus pada aspek motivasi, sedangkan integrasinya dengan Creative Problem Solving (CPS) dalam konteks peningkatan hasil belajar matematika belum banyak dieksplorasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan model CPS dengan pendekatan gamifikasi terhadap hasil belajar matematika siswa. Kebaruan penelitian ini terletak pada integrasi CPS dengan gamifikasi, yang jarang dikaji secara bersamaan untuk memfasilitasi peningkatan hasil belajar sekaligus mendorong aktivitas dan respons positif siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pre-experimental dengan desain one group pretest-posttest. Sampel penelitian adalah 26 siswa kelas VII A yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar (pretest dan posttest), lembar observasi aktivitas siswa, dan angket respons siswa, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model CPS dengan pendekatan gamifikasi efektif meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Hal ini ditunjukkan oleh aktivitas siswa selama pembelajaran yang berada pada kategori sangat aktif dengan rata-rata 97,43%, serta respons siswa yang positif dengan rata-rata 69,99%. Selain itu, terjadi peningkatan signifikan pada hasil belajar siswa, dari rata-rata nilai pretest sebesar 41,54 meningkat menjadi 88,85 pada posttest. Nilai N-gain ternormalisasi sebesar 0,81 menunjukkan peningkatan hasil belajar yang tinggi, serta ketuntasan klasikal siswa mencapai 100% yang melebihi batas minimal ketuntasan sebesar 70%. Implikasi dari penelitian ini adalah model CPS dengan pendekatan gamifikasi dapat dijadikan alternatif strategi pembelajaran inovatif yang tidak hanya efektif meningkatkan hasil belajar, tetapi juga relevan secara global dalam mendukung pengembangan keterampilan abad ke-21 seperti kreativitas, kolaborasi, pemecahan masalah, dan literasi digital.
References
Amrullah, G. R., Utaminingsih, S., & Ardianti, S. D. (2022). Aktivitas Siswa Dalam Pembelajaran Literasi Di SDIT Al-Hikmah Mayong. 7(3), 567–572.
Andayani, N. P., Siska, Y., & Juwantara, R. A. (2024). Pengaruh model pembelajaran creative problem solving terhadap hasil belajar ipas siswa kelas 4 sd negeri 1 kaliawi tahun pelajaran 2023/2024. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(1). http://eskripsi.stkippgribl.ac.id/
Arini, W., & Lovisia, E. (2019). Student Response to Learning Media for Environmental-Based Plastic Waste Pyrolysis Tool in Junior High School, Musi Rawas Regency. Journal of Natural Science Teaching, 2(2), 95–104.
Azis, & Rikfan. (2022). Pengaruh Respon Siswa dalam Pembelajaran Daring Dimasa Pandemi Covid-19 Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Journal of Mathematics Education and Science, 5(1), 1–14. https://doi.org/10.32665/james.v5i1.296
Devita Sari, A., Hastuti Noer, S., & Asmiati. (2020). Pengembangan Model Creative Problem Solving (CPS) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Reflektif Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika.
Hake, R. R. (1998). Interactive-Engagement Vs Traditional Methods: A Six-Thousandstudent Survey Of Mechanics Test Data For Introductory Physics Courses.
Hendracipta, N. (2021). Model Model Pembelajaran SD. Multikreasi Press.
Latri, & Juhari, A. (2020). Geometri dan Pembelajarannya. Agma.
Layn, M. R. (2020). Efektivitas Model Pembelajaran Assure terhadap Hasil Belajar Siswa. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 36–48. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2151
Nabillah, T., & Abadi, A. P. (2019). Faktor penyebab rendahnya hasil belajar siswa. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika Sesiomadika, 2(1c), 659–663. http://journal.unsika.ac.id/index.php/sesiomadika
Prasetyo, F., & Dasari, D. (2023). Studi Literatur: Identifikasi Kecemasan Matematika dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. RANGE: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 240–253. https://doi.org/10.32938/jpm.v4i2.3649
Rahmaniati, R. (2024). Model–Model Pembelajaran Inovatif. Uwais Inspirasi Indonesia.
Rahmatullah, S. S., Mulyadiprana, A., & Ganda, N. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Gamification Terhadap Partisipasi Siswa Kelas Vi Sekolah Dasar. PADARINGAN (Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi), 4(3), 150. https://doi.org/10.20527/pn.v4i3.6287
Ridho’i, M. (2022). Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Matematika Siswa MTs Miftahul Ulum Pandanwangi. JURNAL E-DuMath, 8(2), 118–128. https://doi.org/10.52657/je.v8i2.1809
Rosidah, M. Miftach Fakhri, Putri Nanda Sari, Della Fadhilatunisa, & Asriadi. (2024). Persepsi Mahasiswa terhadap Pembelajaran Hybrid dengan Pendekatan Gamifikasi. Jurnal MediaTIK, 7(1), 32–39. https://doi.org/10.59562/mediatik.v7i1.1510
Rosmala, A. (2021). Model-model pembelajaran matematika. Bumi Aksara.
Rumianda, L., Soepriyanto, Y., & Abidin, Z. (2020). Gamifikasi Pembelajaran Sosiologi Materi Ragam Gejala Sosial sebagai Inovasi Pembelajaran Sosiologi Yang Aktif dan Menyenangkan. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 125–137. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p125
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. UPGRADE : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157
Suana, W. (2016). Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA dengan Pendekatan Keterampilan Proses. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 15–21. https://doi.org/10.24042/jpifalbiruni.v5i1.101
Suarmini, M. (2019). Metode Gamifikasi Berbasis Tri Hita Karana Sebagai. Maha Widya Bhuwana, 2(2), 42–47. https://jurnal.stahnmpukuturan.ac.id/index.php/bhuwana/article/view/383%0Ahttps://jurnal.stahnmpukuturan.ac.id/index.php/bhuwana/article/download/383/330
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Penerbit Alfabeta.
Sukses Dakhi, A. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Education and Development: Institut Pendidikan Tapanuli SelatanEducation and Development: Institut Pendidikan Tapanuli Selatan, 8.
Syarif, D. F. T., Fatchurahman, M., & Karyanti, K. (2019). Teknik Creative Problem Solving. K-Media.
Tania, H. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Solving (Cps) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Di Kelas Vii Smp Negeri 9 Pematangsiantar. Jurnal Pembelajaran Dan Matematika Sigma (Jpms), 8(2), 241–248. https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3367
Wardani, K. S. K., Rahmatih, A. N., Sriwarthini, N. L. P. N., Nurwahidah, N., & Astria, F. P. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Solving Terhadap Hasil Belajar Siswa. EduMatSains : Jurnal Pendidikan, Matematika Dan Sains, 5(1), 9–18. https://doi.org/10.33541/edumatsains.v5i1.1652
Yunita, N. P., & Indrajit, R. E. (2022). Gamification: Membuat Belajar Seasyik Bermain Game. Penerbit Andi.
Published
Data Availability Statement
xxx







